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リッチ カジノ 入金 不要 ボーナスk8 カジノ写真で解説する「Xperia Z3 SO-01G」「Xperia Z3 Compact SO-02G」(外観編)仮想通貨カジノパチンコ仮想 通貨 xym

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パチスロ 分解 処分 NTTドコモ向けの「Xperia Z3 SO-01G」が10月23日に発売されるほか、「Xperia Z3 Compact SO-02G」は11月中旬の発売を予定している。Xperia Z3はKDDIとソフトバンクモバイルも発売するが、小型モデルのXperia Z3 Compactを国内のキャリアで発売するのは(現時点では)ドコモのみ。Z3かZ3 Compactのどちらを買うべきか悩んでいる人も多いだろうが、見どころを予習しておきたい。まずは外観編をお届けしよう。

 Xperia Z3 SO-01GとXperia Z3 Compact SO-02Gいずれも、基本的なデザインやボディカラーはグローバルモデルと同じだ。Xperia Z3 Compact SO-02Gの前モデルにあたる「Xperia Z1 f SO-02F」は、グローバルモデルの「Xperia Z1 Compact」より前に発表されたこともあってか、ドコモ独自の製品名を採用したが、「製品名の“f”が分かりにくいという声があったため、今回は全世界で分かりやすいネーミングを採用した」(ドコモ担当者)とのこと。

photophotoNTTドコモの「Xperia Z3 SO-01G」。ボディカラーは左からカッパー、ブラック、ホワイト、シルバーグリーンphotophotoドコモの「Xperia Z3 Compact SO-02G」。左からブラック、グリーン、ホワイト、オレンジphotophoto左がXperia Z3 Compact SO-02G、右がXperia Z3 SO-01Gのホワイ

 ボディサイズと重量はXperia Z3が約72(幅)×146(高さ)×7.3(奥行き)ミリ、約152グラム、Xperia Z3 Compactが約65(幅)×127(高さ)×8.6(奥行き)ミリ、約129グラム。ディスプレイはXperia Z3が5.2型のフルHD(1080×1920ピクセル)、Xperia Z3 Compactが4.6型のHD(720×1280ピクセル)。バッテリー容量はXperia Z3が3100mAh、Xperia Z3 Compactが2600mAhで、いずれもユーザーが取り外して交換することはできない。内蔵ストレージ/メインメモリはZ3が32Gバイト/3Gバイト、Z3 Compactが16Gバイト/2Gバイトだ。2.5GHz駆動のクアッドコアCPUや、ISO感度が最大12800にまでアップした有効約2070万画素カメラ、単体でのハイレゾ音源再生、ステレオスピーカーなどの仕様は2機種とも同じだが、フルセグとNOTTVを視聴できるのはXperia Z3のみ。

 ドコモのXperiaでは、これまでディスプレイ面に「docomoXi」ロゴが採用されており、一部のユーザーからは不評だったが、Z3/Z3 Compactではディスプレイ面のロゴは「SONY」に変更されており、代わりに「docomoXi」ロゴは背面に移動した。しかし肝心の「XPERIA」ロゴは背面下部の目立たない場所に追いやられてしまった(といってもグローバル版もXPERIAロゴは同じく背面下部にあるが)。

 Xperia Z3とXperia Z3 Compactいずれも、SIMカードは従来のmicroSIMからnanoSIMに変更されている。ドコモの場合、新料金プラン(カケホーダイ&パケあえる)に申し込んでいれば、iPhoneとAndroidでnanoSIMを使い回すことができる(→ドコモのnanoSIM、新料金プランならiPhoneとAndroidで使い回せる)。Zシリーズでおなじみの、丸型のアイコニックな電源キーは継承しているほか、マグネット式の充電端子も備えている。ただしMicro USB端子は今回もキャップ付きとなっているので、充電には卓上ホルダやマグネット端子付きのUSBケーブルを使うのが望ましい。

photophotoXperia Z3は、左側面にカメラキー、ボリュームキー、電源キー、microSD/microSIMスロットを装備(写真=左)。右側面にMicro USB端子、マグネット式の充電端子、ストラップホールを装備(写真=右)photophoto上部と下部photophotoXperia Z3 Compactは、左側面にカメラキー、ボリュームキー、電源キーを装備(写真=左)。右側面にmicroSD/microSIMスロット、マグネット式の充電端子、Micro USB端子を装備(写真=右)photophotoイヤフォンジャックを装備する上部(写真=左)と、ストラップホールを装備する下部(写真=右)

 背面はXperia Z3とXperia Z3 Compactともに強化ガラスを採用しているが、側面はZ3が金属、Z3 Compactは樹脂で作られている。また、Xperia Z3では4隅に強化樹脂を採用することで、落下時にキズが付きにくくなるよう配慮した。形状はXperia Z2よりもさらに丸みを帯びていて、手にしっかりとフィットする。

 2モデルともXperia Z2と同様にディスプレイには耐久性をキープしつつ飛散防止フィルムは貼っていない。これにより、ディスプレイがよりキレイに見える、指紋が付きにくいといったメリットが生まれる。

photophotoXperia Z3の幅は72ミリで、Z2よりも1ミリ細くなった。片手でもしっかりと握れる。(写真=左)。これまでのXperiaシリーズではあまり見られなかったカッパー(写真=右)photophotophoto左からシルバーグリーン、ホワイト、ブラックphotophotoiPhone 6と比較すると、Xperia Z3の方が一回り大きい。iPhone 6と同じく、Xperia Z3のホワイトも、ディスプレイの周りが白く塗装されている(写真=左)。SIMカードはnanoSIMに変更されている(写真=右)photophotoMicro USB端子は今回もキャップ付きとなっている(写真=左)。角には強化樹脂を取り入れており、ボディの耐久性にもこだわった(写真=右)photophoto左がXperia Z3 SO-01G、右がXperia Z2 SO-03F。Z3では、従来はディスプレイ面にあった「docomoXi」ロゴが背面に移動している(写真=左)。左がXperia Z3 SO-01G、右がXperia Z2 SO-03F。Z2の方が1.1ミリほど厚い(写真=右)photodocomo selectにてケースをはじめとするオプション品も取り扱う

 Xperia Z3 Compactでは側面に樹脂を使うことで軽量化にも成功。重さはZ1 fの約140グラム、A2の約138グラムに対し、Z3 Compactは約129グラムとなった。側面には透明感のある素材を使っており、角度によって表情を変えてくれる。

photophotoXperia Z3 Compactの幅は65ミリと比較的細いので、片手でも握りやすい(写真=左)。左のiPhone 6と比べると、Xperia Z3 Compactの方が小さい(写真=右)photophotoオレンジの側面(写真=左)。SIMカードはZ3と同じくnanoSIMを採用している(写真=右)photoXperia Z3 Compact SO-02Gも「docomoXi」ロゴが背面にあるphotophotoXperia Z3 Compactは、透明感のある樹脂を使った側面が美しいphotophotoホワイトとブラックの側面

 次回のソフトウェア編では、Xperia Z2から進化した部分を中心にリポートしたい。

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abc パチンコ cm 出演 者 GDHは9月10日、投資会社・いわかぜキャピタル傘下の投資ファンドが行う同社株式の公開買い付け(TOB)に賛同したと発表した。

 TOB価格は1株当たり8000円。買い付け予定数の下限は発行済み株式総数の15%・1万3189株(総額約10億6000万円)、上限は設けていない。買い付け期間は9月11日から10月10日。

 同ファンドに対する第三者割当増資も9月と12月に実施し、約19億円を調達する。

 GDHは2期連続で大幅赤字を計上している。

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スロット god 天井 無線LAN機能を搭載したSDメモリーカードを開発・販売する米Eye-Fiはこのほど、都内に日本法人を設立し、年内に日本で販売を始めると発表した。日本と同時期に、カナダにも進出する。

 同社のSDカード「Eye-Fi」シリーズは、SDカード対応のデジタルカメラから無線LAN経由で直接PCや写真共有サービスなどに写真を転送できるというもの。

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akb スロット 初代 純増 米RealNetworksは10月3日、任天堂Wii向けのゲーム「Boingz」を発表した。Boingzは任天堂Wii向けのゲーム開発サービスWiiWareを利用して開発されたWii専用ゲームで、Wii Shop Channel経由でダウンロード販売される。

 ゲームは、異界に迷いこんでしまった弾力性のある小さな生物「Boinz」たちが、囚われの身の仲間を助けて故郷に帰るというストーリー。プレイヤーはWiiリモコンを使ってBoinzたちを操作する。

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 RealNetworksは携帯電話や小型ゲーム機、PC、Mac向けにカジュアルゲームは提供しているが、ゲーム専用機向けのソフト開発は今回が初となる。

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etc 暗号 資産k8 カジノ 画像相談件数の推移

dl380 gen6 メモリスロット 情報処理推進機構(IPA)は9月9日、8月に寄せられたワンクリック不正請求(ワンクリック詐欺)に関する相談件数が、前年比65%増の545件と過去最悪になったと発表した。1・2月は30件未満だったが3月から急増。アダルトサイトからの誘導に加え、スパムブログなどから不正請求サイトに誘導する手口が増えており、女性や子どもも被害にあっているという。

 ワンクリック不正請求とは、Webページ上のURLや動画をクリックしただけで、「入会ありがとうございます」「会員登録が完了しました」といったメッセージを表示し、料金の支払いを不正に請求するというもの。

画像請求画面の例

 請求画面の前に、利用の同意を確認するような画面を表示してクリックさせることで、契約が成立したかのように見せかける「ツークリック詐欺」も報告されている。

 IPAに寄せられた主な相談内容は、サイトで動画を見ようとして再生ボタンなどをクリックすると、ウイルス(exe形式の実行ファイル)をダウンロードさせられ、請求画面が数分おきに繰り返し表示される――というものだ。ダウンロード時にWindowsの警告が表示されるが、警告を無視して安易にダウンロードしてしまうユーザーがいるという。

 ほとんどがアダルトサイトに仕掛けられているが、アダルトではないサイトから不正請求サイトへ誘導され、被害にあうケースも増えている。

 例えば、芸能人の写真を掲載したスパムブログを開設して「超最新過激動画」などと興味を引くリンクを設置したり、ゲームの攻略法を紹介したサイトで、コメント欄などに不正請求サイトのURLを投稿して誘導する――といった手法も確認している。

 昨年11月にツークリック詐欺業者が逮捕され、相談件数は一時急減。12月は43件、今年1月は28件、2月は24件だったが、3月以降に再び急増し、6月は372件、7月は457件、8月は545件と、3カ月連続で最多件数を更新している。

画像芸能人の写真を掲載したスパムブログに不正請求サイトへのリンク

 IPAの山田安秀セキュリティーセンター長は「これまで被害にあうのはアダルトサイトのユーザーが中心だったが、年齢・性別問わず被害者になっている」と指摘。不正請求の手口をよく知らない相談者も多いという。「振り込み詐欺などに比べてもまだまだ認知されていない。まずは手口を知ることが重要」

 被害を避けるため、Windowsの警告に注意を払い、出所が分からないファイルはダウンロードしないようIPAは呼び掛けている。

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ハイ スクール スロット 米AMDとアブダビ政府系投資会社Advanced Technology Investment Company(ATIC)は10月7日、米国に拠点を置く半導体製造の合弁会社「The Foundry Company」(仮称)を設立すると発表した。

 AMDは新会社に独ドレスデン工場を含む製造施設と知的財産を移行する。ATICは21億ドルで新会社の株式を取得する。うち14億ドルは新会社に直接投資され、残り7億ドルはAMDに支払われる。新会社はAMDの現在の負債約12億ドルを引き継ぐ。

 またATICは、新会社に向こう5年間で36億~60億ドルを追加投資する計画。この資本はドレスデン工場の製造能力拡大と、ニューヨーク州での新工場開設に充てられる。

 新会社は2009年半ばから、米ニューヨーク州サラトガ郡で新工場「Fab 4X」の建設に着工する。ニューヨーク工場はフル稼働時に1400人以上の雇用を見込む。またドレスデン工場については、2009年中に300ミリウエハーへの移行を完了し、製造能力を拡大する。新会社はIBMのSilicon-On-Insulator(SOI)と22nmプロセスに関するそれぞれのアライアンスに参加する。

 新会社の取締役会は、AMDとATICの推薦する同数の代表者で構成される。AMDは株式の44.4%、ATICは55.6%をそれぞれ保有する予定。

 またAMDは同日、アブダビ政府系投資会社Mubadala DevelopmentがAMDの株式5800万株を3億1400万ドルで取得したことも発表した。MubadalaはこれまでAMD株の8.1%を保有していたが、保有率を19.3%まで引き上げる。

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米国 投資k8 カジノ .NET/Silverlightでも、拡張現実はできるのでAR(ある)

1 の つく 日 イベント スロット 皆さん、「AR(拡張現実)」というキーワードを聞いたことがありますか? ARは「Augmented Reality」の略称で、Webカメラを通してPC上に映し出した現実世界に、画像や文字、3Dオブジェクトなどの情報を重ね合わせることで、まさに「現実世界を拡張してしまおう」というものです。ARのコンセプトを詳しく知りたい場合は、以下の記事を確認してみてください。

これならわかるAR(拡張現実)飛び出すFlash、知ってますか?Java技術者も知っておきたいAR(拡張現実)

 このように、近年じわじわと盛り上がりを見せているARが、オープンソースライブラリ「SLARToolkit」の登場により、Silverlightが稼働する環境でも、簡単に体験できるようになりました。

SLARToolkit - Silverlight Augmented Reality Toolkit via kwoutSLARToolkit – Silverlight Augmented Reality Toolkit via kwout

 本稿では簡単にですが、そのSLARToolkitの概要と使い方を解説します。

まずは、SLARToolkitを体験してみよう「SLARToolkit」とは

 SLARToolkitは、CodePlex上に公開されているオープンソースプロジェクトです。もともと、以下の「NyARToolKitCS」を基にしています。NyARToolKitCSは、ARアプリ作成用C言語ライブラリである「ARToolKit」のC#版です。

NyARToolkitCS - NyARToolkit via kwoutNyARToolkitCS – NyARToolkit via kwoutSLARToolkitを体験するには

 ARのイメージをつかむためには実際に体験してみるのが一番です。早速、SLARToolkitのサンプルを通してARを体験してみましょう。最低限必要な機材は、以下のとおりです。

Silverlight 4がインストールされたPCWebカメラ

 ARでは、“現実世界”をPC上に取り込むために、Webカメラが必要です。SLARToolkitでは、Silverlight 4のWebカメラサポート機能を活用しています。Webカメラのスペックは、もちろん高解像度に越したことはないですが、ノートPCの内蔵カメラなどでも十分試せるレベルです。ちなみに筆者は、少し旧式のIntel MacBookの内蔵iSightでテストしましたが、十分に動作しています(BootcampのWindows 7環境で)。

 CodePlexのSLARToolkitサイトの中ほどに、実行可能なサンプルへのリンクがあります。最初は、ここから試してみましょう。

SLARToolkitのサンプル

 「Silverlight Projection Sample」のリンクを探してクリックしてみてください(図1)。PCに、まだSilverlightの最新プラグインが設定されていない場合、このタイミングでインストールが行われます(もし必要環境がそろわない場合は、動作の様子が撮影されたビデオも用意されているので、そちらでも確認できます)。

図1 SLARToolkitサイト上のサンプルへのリンク図1 SLARToolkitサイト上のサンプルへのリンク

 サンプルを実行すると、Webブラウザ上にSilverlightアプリが表示されます。初期状態では「SLAR」と描かれた画像が回転しているだけです。ここで、下にある「Start Fun」ボタンを押してWebカメラを起動してみましょう。

図2 ここが拡張現実への入り口。「Start Fun」ボタンを押すと……図2 ここが拡張現実への入り口。「Start Fun」ボタンを押すと……

 Webカメラの使用許可ダイアログが表示されるので、[はい]を選択してください。

図3 SilverlightプラグインによってWebカメラへのアクセスをユーザーに問い合わせるダイアログが表示されるので、ここで「はい」を選択図3 SilverlightプラグインによってWebカメラへのアクセスをユーザーに問い合わせるダイアログが表示されるので、ここで「はい」を選択

 Webカメラが有効になっても、最初は映像の上にパズルのピース画像が表示されるだけです。ARを行うためには、現実世界とARをつなぐ“扉”が必要です。このリンクには、先ほど回転していた「SLAR」と描かれた画像のPDFファイルがあるので、紙に印刷するか、または携帯電話やスマートフォンの画面に表示してWebカメラに認識させてみてください。

図4 iPhone上に表示したマーカーをWebカメラに映すと……(編集部注:筆者が馬の被りものをして出演しています。それは、プライバシー保護のためであって、本稿の内容には、一切関係ありません)図4 iPhone上に表示したマーカーをWebカメラに映すと……(編集部注:筆者が馬の被りものをして出演しています。それは、プライバシー保護のためであって、本稿の内容には、一切関係ありません)

 図4のように、「SLAR」画像に追従するようにパズルのピースが移動すれば、ひとまずARが成功です!

拡張現実への“扉”、「ARマーカー」とは

 この「SLAR」画像は「ARマーカー」と呼ばれるもので、カメラの映像上にARオブジェクトを投影するためのプレイスホルダとなります。

 ARマーカーの上に正しくARオブジェクトが表示されない場合は、ARマーカーの外枠(白地の部分)も含めて正しく表示(印刷)されているかを確認してください。

2Dのオブジェクトを擬似的に3D表示できるSilverlightの「パースペクティブ3D」

 ARマーカーの描かれた紙やスマートフォンを傾けると、その角度に合わせてARオブジェクトの傾きも変化すると思います。これは、Silverlightの3D効果機能(遠近効果の付加)によるものです。「パースペクティブ3D」とも呼ばれ、2Dのオブジェクトを擬似的に3D表示できます。パースペクティブ3Dの詳細については、以下の記事を参考にしてください。

Silverlight 3、ここがすごい! ― @IT via kwoutSilverlight 3、ここがすごい! — @IT via kwout

 また画面の下にある「AR Object」の選択肢を変更すると、静止画だけでなく動画を投影したり、テキストを表示したりできるので、併せて試してください。

Silverlightで3Dを間単に実現する「Balder」とは

 先ほどのサンプルリンクのもう1つは、「Balder Sample」です。

図6 管理画面上の「Test」ガジェット図6 管理画面上の「Test」ガジェット

 「Balder」は、Silverlight向けの2D/3Dグラフィックスエンジンのライブラリで、もともとSilverlight上で3Dゲームを実現するために開発されたものです。これも、CodePlex上で開発が進められているオープンソースプロジェクトです。

Balder via kwoutBalder via kwout

 このBalderエンジンを活用することで、Silverlight上でも3DオブジェクトをARに利用できます。

SLARToolkitARのサンプルコードを読んでみよう

 このように一度ARを体験すると、次にはきっと自分でARアプリを作成したいと思うのではないでしょうか。まずはサンプルのソースを読みながら、どういった処理が必要なのかを見ていきましょう。

サンプルのソースコードのダウンロード

 サンプルのソースコードは、CodePlexの「Source Code」ページからダウンロードできます。図6のリンクから取得し、ZIPファイルを解凍してみてください。

図6 SLARToolkitとサンプルのソースコードは、右側の「Latest Version Download」リンクからダウンロード可能図6 SLARToolkitとサンプルのソースコードは、右側の「Latest Version」の「Download」リンクからダウンロード可能

 ソリューションファイルは、「trunk\SLARToolKit\Solution」以下に展開されます。ここからは、「SLARToolKitSample.sln」をVisual Studio 2010で開き、サンプルのプロジェクトの中のMainPage.xaml.csの実装を確認していきます。

Silverlight 4がリリース ― @IT via kwoutSilverlight 4がリリース — @IT via kwoutアプリ起動時

 サンプルのプロジェクトは、非常にシンプルな構成で、読むべき個所も限られているので、分かりやすいと思います。まずは、MainPageのロード時に呼び出される、Initializeメソッドから見ていきましょう。

図7 Webカメラから入力を行うCaptureSourceの生成するコード(画像をクリックすると、拡大します)図7 Webカメラから入力を行うCaptureSourceの生成するコード(画像をクリックすると、拡大します)

 最初に生成されているCaptureSourceは、SilverlightでWebカメラのキャプチャリングを行うためのクラスです。ここでは、デバイスやサイズの設定だけを行い、「Start Fun」ボタンのクリックイベントの中でCaptureSource.Startを呼び出しています。

AR関連の初期化処理

 図8のコードは、肝心のAR関連の初期化処理です。

図8 読み取り対象となるARマーカーを登録してイベントをハンドルするコード(画像をクリックすると、拡大します)図8 読み取り対象となるARマーカーを登録してイベントをハンドルするコード(画像をクリックすると、拡大します)

 Marker.LoadFromResourceメソッドでリソースからARマーカーのパターンファイル(拡張子.pat)を読み込んでいます。このサンプルでは、図9の2種類のマーカーを使用しています。

図9 サンプルで使用している2種類のARマーカー図9 サンプルで使用している2種類のARマーカー

 キャプチャした映像からARマーカーを認識するためには、CaptureSourceMarkerDetectorクラスを使用します。リソースから取得したマーカー情報を指定して、「ARDetector」インスタンスを生成しています。

ARマーカーを認識したときの処理

 CaptureSourceMarkerDetectorがARマーカーを認識したときの処理は、AttachAREventメソッドの中に記述されています。

図10 AttachAREventの実装(画像をクリックすると、拡大します)図10 AttachAREventの実装(画像をクリックすると、拡大します)

 ARDetectedイベントはバックグラウンドで発生するので、Dispatcher.BeginInvokeを利用して画面の更新を行っています。この中で、取得したARマーカーの位置に一致するようにパズルのピース画像に3D効果を付加し、さらにマーカーの周囲に赤いハイライト線を付加しています。

ARマーカーの種類に応じた分岐処理

 そして、実際にARマーカーの種類に応じて分岐処理を行っているのが、ApplyTransformationsメソッドです。

図11 ApplyTransformationsメソッドでマーカーの種類を判別するコード(画像をクリックすると、拡大します)図11 ApplyTransformationsメソッドでマーカーの種類を判別するコード(画像をクリックすると、拡大します)

 取得したARマーカーは、イベント変数DetectedResultsを通して取得できるので、この変数のMarkerプロパティを確認することでマーカーごとの処理を実装できます。このサンプルでは、マーカーによって異なるパズルピースを表示するように画面要素を調整しています。

3D効果を付与

 最後に、ApplyTransformationメソッドの中で対象のUIElementに対して3D効果を付与しています。

図12 ApplyTransformationメソッドで3D効果を適用するコード(画像をクリックすると、拡大します)図12 ApplyTransformationメソッドで3D効果を適用するコード(画像をクリックすると、拡大します)

 各マーカーの認識結果として得られるDetectedResultには、角度を考慮した「Matrix3D」データが含まれ、この情報を利用して画像の3D変換を行っています。

オリジナルのARマーカーを作るには?

 先ほどのサンプルでは2種類のARマーカーのみを使用していましたが、より多くの種類のARオブジェクトを使いたい場合は、当然ARマーカーの種類を増やす必要があります。オリジナルのARマーカーを使用する場合、以下の手順でPATファイルを作成してアプリケーションで使用できます。

マーカーに使うJPEG画像を用意「ARToolkit Marker Maker」でマーカーをPDF形式で作成「ARToolkit Marker Generator Online」で印刷したマーカーをWebカメラから読み取り、PATファイルを生成ARToolKit Marker Maker at roarmot.co.nz via kwoutARToolKit Marker Maker at roarmot.co.nz via kwout

 詳しい手順は、英語ですが、SLARToolkitサイトのページに記載されていますので、ぜひご参考に。

.NET開発者もARアプリにチャレンジしてみては?

 今回は、SLARToolkitのサンプルを中心にSilverlightでARを始めるための基礎知識や必要事項を解説しました。3D効果を付加するロジックの部分を除けば、マーカーの認識や作成などは、比較的簡単なコードや手順で実現できる部分なので、Visual Studio 2010などのSilverlight 4開発ができる環境さえあれば、誰でもARアプリを作成できます。

ARは3Dだけじゃない! アイデア次第でテキストや画像でも楽しく

 また、従来ARというと高度な3Dモデリングとの組み合わせを連想する方も多いかもしれませんが、テキストや画像といった単純な描画オブジェクトを使っても「現実世界に対する情報の拡張」の目的は十分に果たせます。ARの可能性はアイデア次第で大きく広がっています。

WPFやDirectXを使うと、さらに楽しい!!

 ちなみに、SLARToolkitの基になっているNyARToolKitCSを使うと、.NET Framework/WPF上のデスクトップアプリとしてARアプリを作成できます。しかし、映像入力に「DirectShow」、3D出力に「Managed Direct3D」「Mobile Managed Direct3D」といったDirectXの機能が使われていて、WPFで3Dモデリングをするのも結構ハードルが高いため、本稿では、より簡単なSLARToolkitだけの解説に止どめました。もちろんNyARToolKitCSを使うと、DirectXの機能を生かした、よりきめ細かく楽しいARアプリの作成が可能です。

 せっかくSilverlight/WPFというハードルの低い環境でARが使えるようになったので、.NET開発者の皆さんも、気軽に挑戦してみてはいかがでしょうか。

「次回」へ

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プロフィール

山田 達也(やまだ たつや)(Blog)

インフラジスティックス・ジャパンのデベロッパーエバンジェリスト。主にWindows FormsとSilverlightを担当している。趣味はラーメン屋めぐりと温泉旅行で、各地で開催しているインフラジスティックスの無料セミナー「DevDays」と「アカデミア」の全国行脚も楽しみの1つ。イベントの最新情報はこちらをチェック!

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オンカジ ベット NTTドコモは10月23日、同社のキャリアメールに加えGmailやその他のPCメールを利用できるAndroid用メールアプリ「CommuniCase」に、ドコモメール対応版を追加した。

photo「CommuniCase」

 ドコモメールに加え、IMAP4/SMTPに対応したメールアカウントを最大10件登録できる。各アカウントはメール一覧画面に横並びに配置され、左右フリックで表示を切り替える。メール本文をチャット形式で表示する「やりとり」画面表示も選択できるようになった。

photoチャット形式でメールを表示する「やりとり」画面photo従来の表示画面にも切り替えられる

 なおメッセージR/Sの送受信、メールの保護設定、フォルダ操作(作成、編集、メール移動、振り分け、削除)、テンプレート機能には非対応で、デコメ絵文字pop、デコメピクチャpop、ドコモが提供する電話帳アプリでのメールデータ表示もサポートしていない。

 対応機種はAndroid 4.0~4.3を搭載するドコモの端末で、利用にはdocomo IDおよびパスワードが必要。従来からあるspモードメール対応版は11月28日に配信を停止するが、Android 2.3.3~4.0未満の端末には、引き続き提供する。

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パチスロに無限の ドリンクを頼むと、カップのふたの部分に「HEROES」のDVDが――ファーストキッチンで10月24日から、こんなキャンペーンが始まる。

 円いプラスチック製のふたに、8センチDVDをはめこんだ。DVDには米国ドラマ「HEROES」のダイジェスト版を収録。持ち帰って視聴できる。ドリンクを飲む際はストローをDVDの真ん中の穴に通す。

 都内20店舗のファーストキッチンで、Mサイズのドリンクに付けて約2万枚配布する予定だ。

 DVDをドリンクのふたにはめこむ米国発の販促システム「LidRock」を活用した。ヴィジョネアの技術「DVDMAGIC」を使い、PCでDVDが視聴された際の視聴率を集計し、販促効果を確認する。

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北野田 パチンコ 屋k8 カジノ プログラマの“宿命”、「例外」を究めよう!

sap パチンコ 本社 Javaでは、エラーへ対処する処理を記述するための仕組みとして「例外」というものがあります。データの入出力を伴うプログラムでは、基本的に例外を使ったプログラムを作成する必要がありますから、よく理解しておきましょう。

 また、この仕組みを使うと、エラーへ対応するプログラムを書くのがとても簡単になりますから、自分が作成するクラスへも積極的に組み込めるようになりましょう。

単純なエラーへ対応するプログラム

 プログラムでエラーが発生した場合の対処方法としては、どんな方法が考えられるでしょうか。単純なエラーに対応する場合には、メソッドの返却値を利用できます。

 例えば、CenterFrameクラスを作成し、このクラスへデスクトップの幅と高さを受け取って、ウィンドウをデスクトップの中央に配置するlocateToCenterメソッドを作成したとします。この場合、デスクトップのサイズがウィンドウのサイズよりも小さい場合はエラーとして処理を行わないことにします。このとき、中央へ配置する処理が行われた場合はtrueを返し、エラーが発生した場合にはfalseを返すことにします。

package sample23.app1;public class CenterFrame extends javax.swing.JFrame { public CenterFrame() { this.setDefaultCloseOperation(javax.swing.JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public boolean locateToCenter(int width, int height) { if (width <= getSize().width || height <= getSize().height) { return false; } setLocation((width-getSize().width)/2, (height-getSize().height)/2); return true; }}

 このメソッドの使用例は、次のCenterFrameMainクラスのようになります。デスクトップのサイズが1024×768の場合、fは800×600なのでデスクトップ内に収まるので表示しますが、f2は1600×1200なのでデスクトップ内に収まらないので表示しません。

 つまり、正常に処理が終了した場合は画面を表示しますが、エラーが発生した場合はエラーメッセージをコンソール画面へ出力して画面は表示しません。このようにlocateToCenterメソッドを使えば、メソッドの処理が正常に終了したのか、エラーが発生したのかを判定した処理が可能となります。

package sample23.app1;public class CenterFrameMain { public static void main(String[] args) { CenterFrame f = new CenterFrame(); f.setSize(800, 600); if (f.locateToCenter(1024, 768)) { f.setVisible(true); } else { System.out.println("800×600 Error"); } CenterFrame f2 = new CenterFrame(); f2.setSize(1600, 1200); if (f2.locateToCenter(1024, 768)) { f2.setVisible(true); } else { System.out.println("1600×1200 Error"); } }}メソッドの返却値によるエラー対応の限界

 さてここで、CenterFrameクラスのlocateToCenterメソッドは正常終了したかどうかを返却するように定義できましたが、すべてのメソッドがこのようにできるわけではありません。このため、メソッドの返却値を使う方法には限界があります。

 例えば、デスクトップの中央へ画面を表示するための座標を取得できるメソッドを提供することになったとしたら、次のようなメソッドになるでしょう。

public java.awt.Point getPointForLocateToCenter(int width, int height) { if (width <= getSize().width || height <= getSize().height) { return null; } return new java.awt.Point( (width-getSize().width)/2, (height-getSize().height)/2); }

 ここでは、返却値はjava.awt.Point型の座標なので、計算で問題が発生する場合にはnullを返すようにしています。これはつまり、このメソッドを使って取得した座標値を使う場合には、必ずnull判定をする必要があるということになり、エラー処理へ対応するためのコードが多くなるという問題につながります。

 これを避けるために、例えば(‐1, ‐1)という座標値を返却するようにメソッドを用意することもできますが、その場合はこのメソッドから返却される(‐1, ‐1)という座標値は特別な意味があるということをメソッドの使用者が知っている必要が出てきます。

 エラーの発生原因が1つしかないような単純な場合はこれでも良いのですが、「ファイルを開く」といった処理をしたときに、「指定したファイルがなくて開けなかった」のか、「アクセス権がなくて開けなかった」のか、「そのファイルを排他的に使っているプロセスがあるために開けなかった」のか、といったようにエラーを発生させる原因が複数ある場合にも対応しようとすると、メソッドを作成する側もメソッドを利用する側も、かなり多くのチェックコードをコーディングする必要が出てきてしまいます。

 ほかにもメソッドの返却値を使ったエラーの対処方法では、対応することが難しいことがあります。

 例えば、ハードウェアの故障などにより、即座にプログラムを停止する必要がある致命的なエラーが発生することはありますから、これに備えたプログラムの記述をプログラマへ強制させたいといった場合です。CenterFrameクラスのlocateToCenterメソッドについて、必ず成功か失敗かを判定するように強制したくても、次のようにプログラムがコーディングをした場合にコンパイラはエラーを出しません。

CenterFrame f = new CenterFrame(); f.setSize(800, 600); f.locateToCenter(1024, 768); f.setVisible(true);

 つまり、判定の強制をプログラムすることができません。この結果、プログラマのうっかりミスで、メソッドが返すエラーをチェックしないプログラムというのが簡単に入り込んでしまうわけです。

 Javaでは、こういった問題を解決するために、「例外」というメカニズムが用意されています。例外を使うと、メソッドがエラーコードを返したり、メソッドからのエラーコードをチェックしたりしなくても、メソッドの中でエラーが発生したことを簡単に捕捉して対応する処理を記述できます。

 Javaには、次の2種類の例外があるので、次ページから順番に見ていきましょう。また、例外と深い関係にある「java.lang.Error」クラスについても簡単に解説します。

コンパイル時にチェックされる例外(java.lang.Exception) 実行時に発生する例外(java.lang.RuntimeException)コラム ExceptionとRuntimeExceptionとErrorの違い

java.lang.RuntimeExceptionはjava.lang.Exceptionのサブクラスなので、クラス体系上で見ると「2種類の例外がある」というわけではありません。ただし、性質が大きく異なるため、本稿では分けて解説します。

また、java.lang.Errorクラスはjava.lang.Exceptionクラスで表現される例外とは違いますが、java.lang.Errorとjava.lang.Exceptionは、どちらも「java.lang.Throwable」クラスを継承しているので、java.lang.Throwable型であるという点では同じであり深い関係があるといえます。

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パチスロ 12 25 日本通信が、iPhoneやiPad向けの大容量SIMカード「Platinum Data SIM for iPad」を、10月30日に発売する。

 Platinum Data SIM for iPadは、月額2980円(税別、以下同)で、月10Gバイトのデータ通信利用できるSIMカード。製品名に「for iPad」とあるが、nanoSIM対応のiPhoneでも利用できる。

 SIMパッケージの料金は3000円。10Gバイトを使い切ると、通信速度は200kbpsに制限されるが、「Turbo Charge」を利用すれば100Mバイト単位で購入できる。最低利用期間や解約金、また3日間の通信速度制限は設けていない。

 日本通信が展開しているiPhone SIMフリーコールセンターでは、iPadユーザーからの相談も受け付けている。

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パチンコ 屋 倒産 ノルウェーのOpera Softwareは10月8日、最新版ブラウザ「Opera 9.6」を正式リリースした。

 バージョン9.6では旧バージョンと比べて高速化を図っており、RSSおよびAtomフィードを購読前にプレビューできる新機能を加えている。複数のデバイス間でブックマークやスピードダイヤルを同期化する「Operaリンク」機能が強化されており、カスタム検索エンジンとアドレスバーの入力履歴にも対応する。Opera Mailにはナローバンドモードや、重要なメールを「Follow Thread」に、重要でないメールを「Ignore Thread」に分ける機能が加わっている。

 Opera 9.6はLinux、Mac、Windows版が日本語を含む38カ国語で提供されている。Operaのサイトから無料でダウンロード可能。

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